sábado, 27 de octubre de 2012

"Avalon": de la leyenda artúrica a la distopía






       Hace ya más de tres años, vagabundeando por la red en busca de hipótesis distópicas, descubrí este filme que no conocía de Mamoru Oshii. Sí había visto su conocida "Ghost in the Shell", en esa etapa de terrible adolescencia donde uno se  pasa noches viendo anime japonés y el día pensando que vive en uno. En aquel momento no supe ver todo lo que me quería decir la película. Pero Avalon me pareció una verdadera obra de arte escondida en un cajón. La plasticidad de la imagen, delicadeza, acompañada por una música que provocaba un onanismo auditivo. Una distopía en cierto modo creíble, pero metafórica. 
             Hace un año tuve la oportunidad de trabajar con ella, y ahondar un poco sobre sus secretos, gracias a un gran profesor de cine que tuve en la facultad que ninguno de los compañeros olvidaremos, y con el que me dí cuenta que a pesar de lo que pensaba, no tenía ni la más remota idea (por decirlo finamente) sobre historia del cine y técnicas fílmicas. 
            Por eso, le doy las gracias, y le dedico esta entrada. Aquí muestro lo que pude escribir...no es perfecto, pero espero que al menos produzca curiosidad de darle una oportunidad a la película a quien lo lea. 
                


I.     FICHA TÉCNICA

Título original: Avalon
Año: 2001
Duración: 106 min.
Género: fantástico, ciencia ficción, acción, cyberpunk.

País: Japón
Director: Mamoru Oshii
Guión: Kaunori Itô
Música: Kenji Kawai
Fotografía: Grzegorz Kedzierski

Reparto: Malgorzata Foremniak, Wladyslaw Kowalski, Jerzy Gudejko, Dariusz Biskupski, Bartek Swiderski, Katarzyna Bargielowska.

Productora: Bandai Visual Co. Ltd. / Media Factory Inc. / dentsu Inc. / Nippon Herald Films.

Web oficial: www.avalon-movie.com

Premios: Mejor fotografía, Festival de Sitges (2001)

  
II. ANÁLISIS FORMAL
   El argumento (Advertencia: spoiler)
La historia se articula en torno a la protagonista, Ash (Malgorzata Foremniak), una de las mejores jugadoras del juego de realidad virtual ilegal Avalon. Así es como ella se gana la vida, siendo una gran guerrera en el mundo virtual. Fuera del juego, sólo tiene su apartamento en esta futurista ciudad polaca, que parece gris y deprimente, y donde convive con su perro, el único ser con el que parece relacionarse.

La rutina es interrumpida por la aparición en escena de un antiguo compañero del juego, Stunner, que le informa de que un amigo mutuo, Murphy, se ha convertido en uno de los “unreturned”[1], jugadores avanzados que en determinado nivel fantasma desaparecen y su cuerpo se queda en estado de coma. También  le habla acerca de ese nivel secreto que luego Ash localizará y superará. Allí será invitado por el propio Murphy a vivir en ese “nivel especial A”.

 Haré una breve introducción por secuencias para que el análisis sea más comprensible.
Lo primero que observamos de la película después de los créditos iniciales, son dos planos en fondo negro con dos textos introductorios en color amarillento, vibrando como si estuvieran en una pantalla, con un “voice-over” que lee a la vez, y que nos introducen al contexto de la película:

«El futuro próximo.
Algunos jóvenes huyen de la desilusión de la realidad a través de la búsqueda de sus propias ilusiones en un juego bélico de realidad virtual. Los desafíos que simulan crean adicción y comportamientos compulsivos. Algunos jugadores, que participan formando “parties” o equipos, incluso se ganan la vida a través del juego.
El juego conlleva riesgos
Puede llegar a causar la muerte clínica de los jugadores, que quedan en estado de coma, sujetos a cuidados médicos permanentes. A las víctimas que han sufrido esos daños se les llama “olvidados”[2]. El juego recibe el nombre de la mítica isla donde las almas de los héroes difuntos iban a descansar: Avalon


  
La primera secuencia que observamos es dentro del juego, en la llamada (según el CD de la BSO) “Ciudad 13”. El filme no tiene color, sino que es todo una gama de sepias más bien oscuras y muy contrastadas. Observamos como Ash juega mientras alguien le observa. En cuanto al sonido, sólo se oyen los disparos y gritos de algunos jugadores, junto con el leitmotiv de la película. A veces en esta secuencia observamos cómo se ralentizan los movimientos, en unos enfrentamientos que parecen muy coreografiados y calculados, estetizando en este momento la actividad de la lucha. Observamos también que las muertes se representan como si un plano de 2D se fracturara, así como las explosiones. Cuando termina la misión aparece en la pantalla “Log off”, en esas mismas letras amarillas que observamos al principio, lo que nos hace pensar que Ash deja el juego.

La siguiente secuencia comienza con Ash quitándose el casco de realidad virtual. El Game Master aparece en la pantalla y muestra lo que ha avanzado esta vez jugando y los puntos de experiencia que ha ganado, y cierta parte que ella cambiará por dinero metálico. Deja la terminal (que es subterránea y que parece una cárcel) y se dirige al tranvía cruzándose con una serie de figuras inmóviles, sólo un perro se mueve hacia ella.


      El cielo parece absolutamente inmóvil e irreal, y todo sigue teniendo ese tono sepia general, lo que produce una sensación extraña en el espectador.
Finalmente llega a su apartamento donde su perro le recibe cariñosamente, y ésta le da de comer carne y arroz, mientras ella come “Chrupku” (galletas para perro).


La tercera secuencia transcurre cuando vuelve a la terminal y descubre que alguien está haciendo mejores marcas que ella en el nivel de la Ciudad 13. Intenta conseguir información de él, pero sólo consigue saber su clase (Bishop / obispo) y su nivel (13).
En los siguientes minutos aparece Ash en una secuencia de escenas, comprimiendo su vida diaria entre el juego, el tranvía, como compra comida, estatuas con cabezas rotas, el perro, su habitación…
Como ya he mencionado, la ruptura es la introducción de la figura de Stunner, que le espera en una de esas salidas de la terminal. Ambos van a comer a un comedor común, donde él le comunica que Murphy es uno de los “unreturned”. La voz en off sigue contando a la vez que vemos como Ash visita el hospital donde se encuentran los cuerpos de los “olvidados”, en slow motion. Cuando le ve, la imagen salta a un flashback. Cuando vuelve al punto del relato, ella se e ncuentra fuera del hospital, y el bishop la observa desde un balcón usando un visor de rifle.
Cuando llega a casa, busca en su ordenador referencias a ese nivel especial, pero los resultados, bloqueados por las autoridades, pero uno queda libre: “Nueve hermanas”. Contacta con este grupo y queda con ellos en las Ruinas C66.
Acude a la terminal de nuevo, donde el Game Master le habla sobre las Nueve Hermanas. Ella responde contando con la leyenda de Odín (a la que me referiré en el apartado de interpretaciones).

Cuando finalmente conoce a las Nueve hermanas, se da cuenta de que es una emboscada. Aparece un helicóptero de combate de repente y comienza a disparar. Sabiendo que va a ser alcanzada por los misiles, grita “reset”, que no es otra cosa que desconectarse rápidamente, lo que le causará el vómito y el malestar físico.
Vuelve a casa donde oímos al perro, y vemos cómo le prepara la comida (que sí tiene color más realista). Pero cuando acaba el perro ya no está.
En la siguiente secuencia Ash compra libros sobre la leyenda artúrica, en relación con las “nueve hermanas”. Se encuentra con Stunner a la salida, y le convence para desayunar (de nuevo la comida tiene color). Él le cuenta que para el nivel especial A necesita un fantasma, que aparece sólo ante un bishop de nivel 13.
Vuelve a casa mientras llueve. Mientras se seca el pelo, oye como llaman a la puerta, es Bishop. Este entra y comienza a ojear los libros que compró, que aparecen en blanco. Ash le pide hacer “party” con él y otros miembros. Quedan en “Flak Tower 22” (“Torre e fuego antiaéreo 22”) a medianoche.


Cuando llega a la terminal, la encargada quiere cerrar, pero ella insiste en que ha quedado con alguien que le llevará a la Clase A. La gerente le advierte, pero aun así, le habilita una sala. Entra en el juego, y localiza a Bishop. Este le explica que trabaja para el juego, manteniendo el equilibro del mismo. Afirma que no es un “apostol” (creadores del juego), pero sí uno de sus herederos. Después aparece Stunner para unirse al grupo.

Cambian de escenario, a las ruinas D99, donde todo parece en calma hasta que aparece una ciudadela que les comienza a separar. Bishop dice a Ash que le dispare por su parte vulnerable, la trasera. Ella corre, y es cuando observamos, a la vez que oímos una serie de efectos digitales en su propio cuerpo. La destruyen y aparece el fantasma de la niña en la pared. Stunner trata de dispararle, pero él es disparado por uno de los oponentes supervivientes. En esos momentos de agonía, le dice a Ash que tiene que dispararlo cuando salga de la pared.

Cuando le dispara, la realidad virtual a su alrededor se disuelve con ella, cuyo cuerpo se segmenta para ser sustituido por un código de letras y números. Se despierta en su propia habitación, pero con una silla de realidad virtual. Lo primero que observa es un monitor “Bienvenido a Clase Real”. Los alrededores los vemos notablemente más brillante en cuanto al color. Abre la ventana, pero esta se encuentra tapiada. Aparece en la pantalla entonces Bishop  y éste le explica que la misión es eliminar a los “unreturned”, sin eliminar a los personajes neutrales, sin límite de tiempo. Su primer objetivo será acudir al concierto del cartel (que tiene la imagen de un perro igual al suyo), para lo que tendrá que vestirse con el traje negro y la pistola que le han dejado en una caja.


Sale entonces descalza al pasillo (similar al de la terminal) y según va subiendo las escaleras a la calle va ganando pendientes, zapatos, y un anillo (que hace referencia a la leyenda de Odín que ella ya había mencionado). Observamos que ya no lleva en el pelo el mechón plateado por el que le llamaban Ash. En el momento en el que sale a la calle es cuando cambia completamente el color, convirtiéndose en una gama de colores naturales (“normales”). El trayecto en el tren, en este caso el metro, es muy diferente, puesto que hay contacto visual con otros pasajeros.

Llega al lugar del concierto y de la cita de su primera misión. Allí se encuentra a Murphy, que defiende que la “Clase Real” es la verdadera realidad, y que para probarlo propone que se disparen a la vez, el que muera primero permitirá  al otro saber la verdad. Ash dispara primero, y su compañero le muestra la mano, donde tenía las balas descargadas de su pistola. En la agonía afirma… “no dejes que las apariencias te engañen. Este es el mundo al que realmente perteneces”. Esta afirmación se desmonta cuando observamos desaparecer a Murphy como en el juego, en 2D.

Recarga su pistola con las balas de Murphy (el concierto del interior parece estar acabando, se ha oído el leit motiv [ de Avalon toda la secuencia) y finalmente entra cuando ya no hay nadie. Aparece el fantasma en el interior del edificio, sonríe y baja la cabeza a la vez que Ash le apunta con la pistola. El siguiente y último plano consiste en un fondo negro, como el de los monitores, con las letras “Welcome to Avalon” (“Bienvenido a Avalon”).

b.     El estilo. Otras tendencias estilísticas similares.

Las características cinematográficas que en este caso Oshii utiliza son similares a las de sus series de anime, donde el director ha tenido más experiencia. El mismo uso contrastado de luces, ángulos de cámara y los tonos brillantes sepia/amarillo/marrón.

Utiliza así muchos planos con sombras, a veces incluso casi en forma de iris (que recuerda al expresionismo alemán de comienzos de siglo, así como el tono al inicio del filme). Los escenarios (rodados en su mayoría en la ciudad de Varsovia, Polonia), así como los movimientos de cámara y los planos (abundan los primeros planos) parecen cuidadosamente diseñados para causar una sensación claustrofóbica en el espectador. Otra característica a destacar es que raramente las escenas están a velocidad normal, sino que se encuentran ralentizadas para que a la audiencia le de tiempo a entender la esencia de la atmósfera. De esta manera, Oshii continuamente compone las secuencias de manera similar a como lo hace en anime.

Los efectos especiales no los utiliza mucho (no es una película de acción en el concepto clásico de las realidades virtuales), los que más impresionan son las explosiones digitalizadas del juego, tanto las muertes de los jugadores como las de los tanques, que se descomponen en una serie de planos triangulares. De la misma manera se materializan los jugadores cuando se conectan o cambian de lugar dentro de Avalon. Oshii afirma también en una entrevista que le hizo la revista Ex[3], que pudo hacer multitud de modificaciones en la cara de la protagonista (principalmente) para matizar alguna expresión o algún color de la forma exactamente deseada, y que así hizo también con la multitud de detalles cuidados de esta película. Así, afirma que incluso el proceso de postproducción duró más que la propia filmación de la película.

Este preciosismo de las imágenes se combina con una banda sonora original (compuesta por Kenji Kawai, mismo compositor de la BSO de los filmes de The Ring), de un tono operístico que otorga elegancia y solemnidad incluso a las batallas del juego. Así la violencia se convierte en casi una coreografía. También advertimos un tono melancólico paralelo, que sirve para expresar el interior de los personajes que ellos no exteriorizan. Es importante la existencia de un leit-motiv, destacando su repetición al principio y al final del filme (en forma de concierto en vivo). Por otra parte, no existe una gran cantidad de diálogos, en este sentido lo podríamos considerar más cercano al “pure cinema” de Hitchcock, donde las imágenes ya “hablan” y transmiten las ideas por sí mismas.

      La actuación en la puesta en escena destaca por su simplicidad. Los actores son todos de origen polaco, y destaca en mi opinión la de Malgorzata Foremniak, en la multitud de detalles que somos capaces de captar gracias a su cuidada representación.

Los escenarios del juego y el mundo de Ash en sepia son de un marcado carácter de posguerra mundial, muy común en los abundantes juegos versados en la II Guerra Mundial, y principalmente de la posguerra en Polonia. El vestuario también va muy acorde a este mundo distópico futuro que plantea Oshii, puesto que tiene un cierto sentido vintage, y más concretamente cyberpunk. En cuanto a los escenarios que se desarrollan en la “Clase A”, son rodados en la misma ciudad de Varsovia en el año 2000.

c. Relación iconográfica y visual con otras artes.

Como primera relación con otras artes en este filme, es evidente su relación con la estética de los videojuegos, y sobre todo los juegos online: multitud de planos subjetivos dentro del juego, el detalle de la variedad de armas, los letreros de “Mision completed”… En concreto, se relaciona con los juegos que se basan en la II Guerra Mundial o postbélicos, también distopías (Mass Effect, Final Fantasy VII, Dreamweb), con arquitecturas semiderruidas en sombras, mundos decadentes, y con un contraste de luz muy marcado.



En definitiva, es esencial la relación de esta película con la cultura y el mundo cyberpunk[4], en palabras de Anna Casanovas, “un subgénero de la ciencia ficción que trata la combinación de la ciencia con la cibernética en un mundo caracterizado por una progresiva desintegración social y un importante cambio tecnológico[5]. Surgió en los años 80, inicialmente como corriente literaria en EEUU, pero hoy en día se extiende a la música, publicidad, videojuegos, diseño, cine de animación y digital, etc.
Inicialmente los argumentos literarios se desarrollaban en distopías post-industriales, con sociedades avanzadas tecnológicamente. En los 80 fue una expresión más de una cultura underground, o más bien un movimiento antisistema y contracultural, que desconfiaba de los beneficios sociales de las nuevas tecnologías cibernéticas. Así, este movimiento advierte del peligro de que la cibercultura puede favorecer el desarrollo de una alienación del individuo aun mayor, aumentando el control de la sociedad y la eliminación de los derechos humanos. También denunciaban y denuncian el poder de grandes multinacionales anónimas, organizaciones y corporaciones que, sin tener nunca en cuenta a los ciudadanos, controlan cada vez más la economía y la política mundial. De esta manera, el espectador (sabiendo de esos abusos) siente una gran aversión, rabia y desamparo ante estas organizaciones frente a las cuales no puede luchar individualmente puesto que se siente indefenso.


Esto se refleja en el cine con las megacorporaciones como nuevos “malos”. Estas organizaciones ya aparecen tanto en el cine como en videojuegos. Son Weyland Yutani de Alien (Ridley Scott, 1979), Tyrell Corporation de Blade Runner (Ridley Scott, 1982), Ciberdyne de Terminator (John Cameron, 1984) o Umbrella de Resident Evil (1996).

Por otra parte, el cyberpunk aborda también el tema de la tecnología en relación con el cuerpo humano, destacando que cada vez va más “unida a la piel”[6]. Ya se veía en los 80 como una forma aparente de mejorar el cuerpo: desde los PCs, walkman, móviles, lentes de contacto, implantes, prótesis, etc. Esto repercutió en muchos artistas (sobre todo artistas digitales), que trataron el tema del miedo a la pérdida de la integridad corporal y el terror de la introducción de la tecnología en nuestro cuerpo, y que sigue siendo un tema de candente actualidad.


Destacaré la figura de Hans Ruedi Giger (1940 - ), artista suizo polifacético cuyo trabajo más conocido es el diseño de la criatura y algunos escenarios de la saga Alien con el director Ridley Scott, y que se encuentra en la actualidad trabajando en una precuela de la misma (Prometheus, estreno en España el 8 de agosto 2012). Sus figuras, tanto dibujadas o esculpidas son de un estilo siempre biomecánico, mezclando elementos de un cuerpo humano y máquinas, en unos tonos color metal, grisáceos, ocres y tierra, y que causan una sensación de extrañeza. Admirador también de los simbolistas y sobre todo del surrealismo, en especial de Dalí, de la representación de la metamorfosis del imaginario de fin de siglo y de la obra de H.P. Lovecraft. Admirado por toda la cultura ciberpunk, ya que desde sus inicios en los años 60 se plantea la problemática del cyborg[7] y sus implicaciones filosóficas y bioéticas. Giger plantea así un futuro en el que los seres vivos tendremos más partes artificiales y digitalizadas, en un siguiente paso seremos un cerebro dentro de un cuerpo completamente artificial, y por último, sustituiremos el cerebro por una máquina, por un ordenador.

Otro tema tratado insistentemente por este movimiento contracultural es la decadencia social y moral de las grandes ciudades. Así el cyberpunk también se convierte en un manifiesto de tristeza y soledad. Las grandes urbes se presentan como espacios sombríos y lluviosos, deshumanizadas, robotizadas, utilitarias e insensibles, donde viven personajes ya vencidos por el sistema. En el movimiento literario son seres solitarios que viven al margen de la sociedad (solo hay que fijarse en Ash en nuestro caso), en futuros distópicos, en una atmósfera de información computerizada.

El cyberpunk aún es actual, incluso personalmente diría que cada vez más. El entorno sigue presentándose hostil a una sociedad donde la tecnología, la cibernética y la virtualidad son los máximos componentes. Esta distopía postcyberpunk constituye una réplica de los entornos actuales urbanos donde encontramos violencia y represión política, policial, étnica y sexual. Se han ido incorporando así nuevas temáticas acorde con los avances tecnológicos y científicos: la cirugía plástica, alteraciones genéticas, clonaciones, la Inteligencia Artificial, neuroquímica, circuitos implantados. Con estas nuevas técnicas se redefine la naturaleza humana, y se pone de manifiesto de nuevo uno de los grandes miedos de la humanidad: la pérdida de la integridad mental o física.



  
III. ANÁLISIS TEXTUAL

     Fuentes y antecedentes.

En relación con el apartado anterior, y siguiendo la línea temática del cyberpunk, podemos remontarnos en el cine hasta los años 20, donde ese principio de alienación y pérdida de la individualidad debido a la tecnologización ya está presente en Metrópolis (1927, Fritz Lang. En este filme fue  incomprendido en su época y un fracaso absoluto, pero supuso el primer planteamiento de un futuro mecanizado distópico.

  

El siguiente filme en tratar el tema del futuro postapocalíptico es La Jetée (1962, Chris Marker), en el que se retrata un mundo destruido por una III Guerra Mundial habitado por supervivientes del holocausto nuclear que viven en cuevas subterráneas, donde los que perdieron son prisioneros y los que vencieron son los que tienen el poder. En esta atmósfera un grupo de científicos cree que la única forma de salir adelante, de escapar de esa realidad, es viajar al pasado o al futuro. Inspiró directamente a la película de 12 Monos (1995, Terry Gilliam).


       

Por supuesto hay que mencionar al filme Blade Runner (Ridley Scott, 1982), una de las más importantes dentro del cyberpunk tanto por el tema como por la estética. Describe una distopía futura en la que los seres fabricados genéticamente, de aspecto humano, son usados como esclavos.




Del mismo año es Tron (Disney), donde un programador informático es absorbido por el sistema del ordenador, el Control Central de Procesos, dentro del cual los programas tiene vida.

No hay que dejar de mencionar tampoco la importancia de Terminator (1984, James Cameron), donde el futuro está dominado por las máquinas y la resistencia humana lucha liderada por John Connor. Ante la inminente derrota, el ordenador central decide enviar a un cyborg al pasado para matar a la madre de Connor.






Sin duda Mamoru Oshii conocía Akira (1988), una película que fue en su momento lo más puntero en anime. Plantea el futuro en el Japon de 2029[8] concretamente, donde  hay continuas crisis políticas tras una III Guerra Mundial y el ejército busca un arma definitiva, la “energía absoluta”.
Destaca también dentro del ámbito japonés (muy importante en este subgénero del cyberpunk), Tetsuo, el hombre de hierro (1989, Tsukamoto), una metáfora sobre la fusión entre el hombre y la máquina que lleva a la creación de un ser nuevo y único.
Como antecedente claro de Avalon, la película de David Cronenberg eXistenZ (1999), donde Allegra Geller, una diseñadora de videojuegos, crea eXistenZ, un juego de realidad virtual que una vez se prueba, no se sabe si es el mundo real o si se está dentro del videojuego.

    Sin embargo el gran triunfo del mismo año fue Matrix (1999, Hermanos Wachowski), máximo exponente del cyberpunk del celuloide. Inspirada en la película Ghost in the Shell (1995, Mamoru Oshii, sobre la que me detendré en el siguiente apartado) como los propios directores reconocieron, trata los temas de la fusión entre humanos y máquinas y los problemas de un mundo en exceso tecnológico. Ambas, Matrix y Avalon, están en relación con el Mito de la Caverna de Platón, en cuanto a la búsqueda de un mundo más “real”[9].

b.     Mamoru Oshii.
    
      El director Mamoru Oshii nació en Tokyo (Japón) en 1951. Creció en la localidad de Omori, donde iba al teatro desde muy niño. Durante la escuela infantil, Oshii veía una película a la semana, incluso llegó a una al día cuando su padre estuvo en el paro y le llevaba al cine. Vió sobre todo películas de samuráis (chambara, policíacas y westerns. También a veces el cine le servía de refugio, cuando él y sus hermanos eran casi abandonados durante temporadas en las que sus padres discutían.
     En su juventud comenzó a participar en las huelgas y manifestaciones con el movimiento anti-ANPO (movimiento contra el tratado de Seguridad entre Japón y EEUU). La policía le detuvo, y desde ese momento fue marginado dentro de su familia. A partir de aquí se refugiará en la ciencia ficción.  En el 69 sus padres le encierran en una casa en el campo en Daibosatsu. Perdió contacto con los grupos de protesta estudiantiles y nunca lo superó. Ya en los 70 el movimiento anti-ANPO desaparecerá, y con él las esperanzas de Oshii de cambiar la sociedad que le rodeaba.
    Durante sus estudios cinematográficos, aumentó el consumo de películas a tres al día. Se graduó en la Escuela de Artes Liberales de la Universidad de Tokyo en 1976.

     Sus primeros trabajos son en series de animación como “Ippatsu Kanta-kun” (1977). En 1980 se traslada al estudio Pierrot, donde conocerá a Kazunori Itô (guionista de Avalon), con quien colaborará varias veces.
     Su primera serie de anime importante y de director independiente fue Dallos (1983), considerada una de sus obras maestras. Trabajó luego con el director y guionista Hayao Miyazaki en la película Anchor, quedando sin finalizar el proyecto debido a las diferencias artistas que les separaban. Actualmente ambos directores se respetan mutuamente, aunque Miyazaki critica a Oshii por no hacer películas lo suficientemente entretenidas y demasiado filosóficas.
     En los 80 se une con Itô al grupo Headgear, asociación de cineastas independientes que ponen frente al dominio de los estudios. A este grupo también pertenecía, entre otros, Kenji Kawai, compositor musical con el que colaborará varias veces. Con este grupo nacerá la serie, OVAs y películas (1990, 1993, 2002)de Patlabor. Muy en relación con la afamada Blade Runner, la acción en todas se desarrolla en una realidad alternativa donde se fabrican una serie de robots denominados labors que se dedican a trabajos civiles como la construcción, y que están controlados por unas unidades especiales de labors, los patlabors.

    Su primera película fuera de la animación fue Red Spectacles (1987), sin mucho éxito. Las dos siguientes serán Stray Dog y Talking Head.

     Sin duda su mayor éxito y más influyente en todo el cine posterior, fue Ghost in the Shell (1995). La visión de Oshii de la tecnología es pesimista, al igual que en el movimiento cyberpunk. Basada en el manga de Masamune Shirow, se presenta un como una especie de thriller futurista de espionaje. Narra así las misiones de la mayor Motoko Kusanagi, encargada de operaciones encubiertas de la Sección 9 de seguridad policial, especializada en crímenes tecnológicos. Ella misma es un cuerpo artificial que encierra un cerebro humano, una cyborg, lo que le permite realizar actividades fuera de lo humano para su trabajo.


Este filme tuvo su secuela Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), donde un ex-compañero de la Mayor investiga unos asesinatos y suicidios tiempo después de que Kusanagi desapareciera. En este sentido, este segundo filme se encuentra más en relación con Avalon, puesto que en ambas existe la noción de que la línea entre lo que es real y lo imaginario no importa, sino lo que importa es lo que ocurre en el interior de la mente de cada uno, ésa es la “verdadera” realidad.

Por otro lado, Oshii declaró una admiración por el cine de posguerra de la Europa del Este, una de sus más importantes inspiraciones para la película que nos ocupa. En particular, le interesa el cine de Andrzej Wajda, director de películas como Generation (1954) o Kanal (1957), de sesgo antibélico y de un estilo muy simbólico y filosófico, coincidiendo en dichos aspectos con el estilo del japonés.

Otro director muy importante para él fue el conocido Ingmar Bergman, sobre todo en su interés por la fotografía y los temas trascendentales. La narrativa visual de Bergman se caracteriza por su lentitud y un montaje muy medido con el fin de dar tiempo suficiente al espectador a reflexionar acerca de lo que ve.

  
IV.   INTERPRETACIÓN Y CONCLUSIONES

Cuando el espectador termina de ver Avalon por primera vez, la película deja una sensación extraña de incomprensión y una atmosfera de confusión, como si todos los elementos quedaran desunidos y sin casi relación. Tras varios visionados, uno comienza a fijarse en más detalles y empieza a comprender la intención de Oshii: una reflexión sobre la realidad de una forma muy simbolista y cuidada.

Se podría decir que se presentan tres realidades diferentes: el juego, el mundo en el que vive la protagonista y la Clase Real o Clase especial A. Las dos primeras se encuentran en el mismo tono sepia, y la gente que se mueve cuando ella sale de la terminal del juego, lo que nos lleva al final a la deducción de que son el mismo mundo, la misma “realidad irreal”. Sin embargo, la Clase Real aparece en colores nítidos y naturalistas, asociándose automáticamente a nuestro mundo actual, nuestra realidad.

     A continuación trataré de resumir en un esquema la enorme cantidad de detalles de objetos con significado que he podido encontrar en diferentes artículos en la red, así como otros de deducción propia:
-  El perro. Es una de las obsesiones de Oshii, y concretamente esta raza, puesto que el director posee uno igual. Aparece también en otras películas como en Ghost in the Shell 2: Inocence. Es el último vínculo de  Ash con la “realidad” fuera del juego, y por decirlo de alguna forma, con su parte humana. El perro desaparece de repente cuando ella vuelve de gritar el “reset” en el juego, en su búsqueda de la Clase especial A.

-  La comida: es el único elemento que aparece coloreado en el mundo que vive Ash, quizá para resaltar una última unión con la realidad. Los primeros planos de Stunner comiendo, que causan cierta repugnancia tanto en la protagonista como en nosotros, es un paralelo de los primeros planos de su perro comiendo de su cuenco, y puesto que el animal ya ha desaparecido en este punto del filme, se puede decir que Ash traslada su relación con su mascota a Stunner.

-  Teclados sin letras y libros vacíos: puesto que forman parte del juego, no tiene sentido mostrar detalle. En un juego de realidad virtual, las funciones se eligen (“usar teclado”, “leer libro”), pero no se ven las letras.

-  El fantasma: de nuevo otro tema constante en Oshii. En este caso, se trata de una especie de hologramas que constituyen los portales entre realidades.


-  Avalon, el juego: alude a la isla de la mitología celta donde los guerreros descansan en paz.


-  Wizard: era el grupo o “party” al que Ash, Stunner y Murphy pertenecieron. Puede relacionarse fácilmente con el popular y adictivo juego de los 80 Wizardy. En este juego se empezaba fuera de la “mazmorra”, donde uno cargaba su partida (también en relación con el afamado Dungeons & Dragons). Dentro del juego había una especie de taberna donde se podía conocer a otros jugadores (sería en párelo el mundo donde Ash vive), tiendas donde se podía comprar comida y armas. También se podían formar “parties” o grupos, donde cada miembro tiene una función: mago, bishop, guerrero, ladrón…Se ganaban puntos de experiencia luchando, como cualquier juego RPG actual  (solo que éste fue uno de los primeros). Había un hechizo denominado RESET!, que salvaba a los personajes a punto de morir. Si al personaje le pasaba algo peor que la muerte, como otro hechizo, se clasificaba al mismo como “unreturned” u “olvidado” (en el doblaje castellano).

-  Las estatuas: en el juego aparecen las estatuas con una cabeza rota, sobre todo la atención se fija en la estatua de los dos querubines mirándose. Puede aludir a la realidad que falta por conocer a Ash, refiriéndose a esa Clase Real, puesto que justo al final del filme observamos un plano de la misma estatua completa.


-  Ash: se han hecho muchas hipótesis sobre este personaje, pero en mi opinión la más justificada es que en realidad se trata de Inteligencia Artificial, puesto que todo su mundo es siempre un mundo virtual. Su nombre le viene dado por el mechón color “ceniza” que aparece cuando se encuentra en el juego. Es curioso, ya que el “ash” es un árbol noreuropeo de madera muy dura pero elástica, y en la mitología nórdica (también llamado Yggdrasil) es el árbol de la vida. Toda la película se narra desde su punto de vista, o pensando como un jugador, desde el punto de vista de Oshii, que ha creado este personaje para moverse por la realidad virtual.


-  Murphy: es el primer personaje que desaparece y Ash ve en el hospital. Es el nombre también de un monstruo que había que vencer para ganar una gran cantidad de puntos e el juego Wizardry.

-   Bishop: uno de los encargados de regular el equilibrio del juego. Se declara sucesor de los Apostoles, creadores de Avalon.

-  Tranvía/metro: contraste entre RV del tranvía que utiliza para ir a la terminal, donde todo permanece inmóvil, con el metro de la Clase Real, donde los personajes son interactivos y cruzan miradas con la protagonista.



En la misma película aparece por otro lado, la mención a la leyenda de Odín de la mitología noreuropea, personaje a quien se le da un anillo de oro, la inmortalidad y la juventud eterna, pero también tiene que portar la Corona del Olvido, que le hace olvidarse de su tierra de nacimiento y del mundo exterior. Esto se extrapolaría en la corona-casco que se pone Ash para jugar, que le hace olvidarse de su otra realidad.  También está en relación con el anillo que de repente aparece cuando sale al mundo de la Clase Real.



Por otro lado, está la relación con el Mito de la Caverna de Platón. Al igual que en Matrix, los personajes buscan una forma  de escapar del interior de la caverna y descubrir una realidad más verdadera, un intento de llegar a las ideas puras del exterior y no solo ver una sombra vaga de las mismas. También existen muchas referencias religiosas: el “hombre santo” o bishop gracias al cual Ash pasa a otra realidad “superior”, las estatuas de los ángeles…

El final de la película propuesto por Oshii es un final abierto a debate y de múltiples interpretaciones. Murphy, a punto de morir, dice a Ash que ése es su mundo real, que no se deje engañar… pero sin embargo esto queda desmentido completamente cuando su cadáver desaparece. El siguiente plano es un letrero de pantalla: “Welcome to Avalon” (bienvenido a Avalon). Muchos han interpretado esto de manera que confirma que la Clase Real también es una invención, también es realidad virtual y por tanto está dentro del juego.



En definitiva, Avalon plantea muchas más preguntas que respuestas, invitando al receptor del filme a reflexionar acerca de aspectos como el poder de la tecnología sobre la sociedad, los videojuegos de realidad virtual y sobre todo nuestro concepto de realidad, que finalmente sólo reside en el interior de cada uno.



  ENLACES RELACIONADOS


V.     BIBLIOGRAFÍA Y WEBSITES

CASANOVAS, A. Cultura y Cine CYBERPUNK. Distopías, virtualidades y Resistencias. Abril 2010. http://www.artyarqdigital.com/fileadmin/user_upload/PDF/Publicaciones_jornadas_IV/Anna_Casanovas.pdf

GIMENEZ GATTO, Fabián Máquinas deseantes en el desierto de lo real. Intertextualidad y cultura Cyberpunk. http://bidi.xoc.uam.mx Universidad Autónoma Metropolitana. Unidad Xochimilco.  México.


















[1] No he encontrado un término equivalente en castellano. Se refiere a “aquellos que no vuelven”. Me seguiré refiriendo a ellos con el término inglés.
[2] Esta es la traducción que da la versión castellana, pero sigue sin tener el significado original de “unreturned”.
[4] 1997, KIRTCHEV. A cyberpunk Manifesto. (El primero de varios manifiestos del movimiento). http://www.ecn.org/settorecyb/txt/cybermanifest.html
[5] CASANOVAS, A.  Cultura y Cine Cyberpunk. Distopías, virtualidades y resistencias.
[6] Ibíd.
[7] (cyber + organism): ser compuesto de partes orgánicas y mecánicas.
[8] Curiosamente, el mismo año futuro que Terminator y Ghost in the Shell.
[9] Esta relación se explicará con detalle en el punto IV. Interpretación y conclusiones.